SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.17 número1Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianasAprendizaje servicio en educación superior entre España y México. Hacia los ODS índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


ALTERIDAD.Revista de Educación

versão On-line ISSN 1390-8642versão impressa ISSN 1390-325X

Resumo

NAVARRO-MATEOS, Carmen  e  ISAAC J., Pérez-López. Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria. Alteridad [online]. 2022, vol.17, n.1, pp.64-74. ISSN 1390-8642.  https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.0.

Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la “gamificación” a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de “gamificación” basado en la película “In Time”. Este se implementó en la asignatura Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada-España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que hicieron de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la “gamificación” en el ámbito educativo.

Palavras-chave : Educación física; universidad; motivación; aprendizaje activo; tecnología educativa.

        · resumo em Inglês     · texto em Espanhol     · Espanhol ( pdf )