SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.17 issue1Gamification and collaborative online learning: an analysis of strategies in a Mexican universityPerception of gamification strategies in Italian secondary school author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Indicators

Related links

  • Have no similar articlesSimilars in SciELO

Share


ALTERIDAD.Revista de Educación

On-line version ISSN 1390-8642Print version ISSN 1390-325X

Abstract

MARTIN-PARRAGA, Lorena; PALACIOS-RODRIGUEZ, Antonio  and  GALLEGO-PEREZ, Óscar Manuel. ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. Alteridad [online]. 2022, vol.17, n.1, pp.36-49. ISSN 1390-8642.  https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03.

En las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.

Keywords : Gamificación; Educación Superior; competencia digital; formación del profesorado; metodologías activas; validación.

        · abstract in English     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )