SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número29Club de periodismo como incidente comunicacional en el proceso educativoTendencias globales que marcan el desarrollo de la educación superior en el Ecuador: pertinencia, regionalización y expansión de la oferta académica índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Universitas-XXI, Revista de Ciencias Sociales y Humanas

versión On-line ISSN 1390-8634versión impresa ISSN 1390-3837

Resumen

FERREIRA VIEIRA, Soraya María  y  CASTILHO, Luana. Aprendizaje ubicuo, interfaces de comunicación y las competencias mediáticas. Universitas [online]. 2018, n.29, pp.201-215. ISSN 1390-8634.  https://doi.org/10.17163/uni.n29.2018.09.

El presente trabajo trata de la hipermovilidad que genera nuevas posibilidades de aprendizaje que proponen nuevos desafíos a los productores de contenido y a los educadores. El aprendizaje ubicuo deriva de estos nuevos ambientes hiperconectados y, aunque incorpore características del m-learning, no constituye un plan educacional, es totalmente informal, es “espontánea, contingente, caótica y fragmentaria”. Este trabajo se propone destacar, en este contexto, una experiencia brasileña: la aplicación Geekie Games, que tiene el objetivo de ayudar a los candidatos en la preparación para el ENEM (Examen Nacional de la Enseñanza Media) y está disponible en las tiendas online de dispositivos móviles con el sistema operativo Android. El usuario puede acceder a los simuladores, vídeo-clases expositivas animadas y tutoriales, imágenes y ejercicios específicos de cada disciplina, desarrollados por la Fundación Lemann en asociación con otras instituciones del sector privado y con el apoyo del Ministerio de la Educación. Aquí haremos una primera reflexión respecto a cómo este nuevo dispositivo está relacionado con las competencias mediáticas y sus dimensiones, como las conceptuadas por Ferrés. Los flujos de comunicación se vuelven intensos en la era de la hipermovilidad y la ubicuidad. Los dispositivos móviles han sido grandes protagonistas en esta ecología comunicacional que se diseña y cambia el aprendizaje.

Palabras clave : Aprendizaje ubicuo; juego; dispositivos móviles; competencia mediática; tactibilidad; hipermobilidad.

        · resumen en Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )