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Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuSo)

 ISSN 2550-6587

CURAY CORREA, Patricia    RAMON, Luisa Patricia. El storytelling en la gamificación: Planificación de una guía didáctica. []. , 6, 2, pp.110-123.   01--2021. ISSN 2550-6587.  https://doi.org/10.5281/zenodo.5512910.

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Resumen El tema del presente artículo es el desarrollo de una planificación que integre dos estrategias metodológicas: storytelling y gamificación. El objetivo de esta investigación es describir y orientar al maestro para la planificación de una secuencia didáctica que integre al storytelling en una actividad gamificada para despertar el interés en los alumnos como canal de apertura hacia la mejora de los ambientes de aprendizaje. Por lo tanto, la literatura revisada está al servicio de los docentes para guiarles en la creación de historias contextualizadas, considerando la motivación como eje vertebral del aprendizaje. Se realizó una revisión bibliográfica descriptiva con enfoque cualitativo. La metodología utilizada fue la exploración en buscadores especializados con operadores booleanos y la selección bajo criterios de inclusión (artículos bajo el modelo constructivista que aborden la educación virtual) y exclusión (libros anteriores al 2005, artículos anteriores al 2006, artículos que aborden exclusivamente la educación presencial). Como resultado, se describe un ejemplo de guía didáctica que integre a estas dos estrategias, ejemplificando sus acciones, objetivos y herramientas utilizadas en sus tres fases: inicio, desarrollo y evaluación. Esto se constituye en un modelo que puede ser adaptado a diferentes contenidos dentro de cualquier área. En conclusión, el storytelling dentro de una guía didáctica converge con la innovación, las metodologías activas (gamificación) y el aprendizaje significativo.

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Abstract The subject of this article is the development of a planning that integrates two methodological strategies: storytelling and gamification. The objective of this research is to describe and guide the teacher for the planning of a didactic sequence that integrates storytelling in a gamified activity to arouse interest in students as an opening channel towards the improvement of learning environments. Therefore, the literature reviewed is at the service of teachers to guide them in the creation of contextualized stories, considering motivation as the backbone of learning. A descriptive literature review with a qualitative approach was conducted. The methodology used was the exploration in specialized search engines with Boolean operators and the selection under criteria of inclusion (articles under the constructivist model dealing with virtual education) and exclusion (books prior to 2005, articles prior to 2006, articles dealing exclusively with face-to-face education). As a result, an example of a didactic guide that integrates these two strategies is described, exemplifying its actions, objectives and tools used in its three phases: initiation, development and evaluation. This constitutes a model that can be adapted to different contents within any area. In conclusion, storytelling within a didactic guide converges with innovation, active methodologies (gamification) and meaningful learning.

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