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Martín-Párraga L., Palacios-Rodríguez, A., & Gallego-Pérez, Ó. M. (2022). ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. Alteridad, (17)1, 36-49. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03
1. Introducción
Actualmente, la sociedad del siglo XXI se encuentra sumergida en constantes retos tecnológicos y metodológicos, viéndose obligada a transformar su práctica educativa. La adecuación de los ambientes educativos, acorde a dichas tendencias, necesidades demandadas por el sistema y los cambios vertiginosos acaecidos, influyen en la forma de comunicarnos, aprender e interactuar en la llamada sociedad de la información y la comunicación. Una sociedad hipertecnologizada, sumergida en continuos y múltiples cambios, muchos de ellos producidos por el uso e implementación de las tecnologías digitales (Tornero & Varis, 2010). Nuevos medios comunicacionales que alfabetizan las prácticas, sumándole importancia a la hora de interpretar el funcionamiento de los contextos laborales y recreativos de la comunidad del conocimiento del siglo XXI (Mills, 2010)
Una nueva era tecnológica, fruto de los cambios acelerados, donde la información abre caminos inescrutables promovidos por los avances caracterizados por el uso de las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). La posibilidad de acceder, de manera inmediata, a cada uno de los sectores que componen dicho ciclo anuncia los ingredientes esenciales generadores de un gran valor añadido al desarrollo económico y social de la catalogada sociedad del conocimiento.
El tecnologizar la información es el fin que impulsa y genera nuevas alteraciones en la organización del conocimiento, las prácticas y las formas de organización, así como en el moldeamiento de la cognición humana, sin obviar, y con ello, la temática que nos concierne; el ámbito de lo educativo.
Todo ello pone de manifiesto la necesidad de la transformación digital docente y la adquisición de competencias, definidas, según la Unión Europea, como “una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto” (Consejo de la Unión Europea, 2018, p.7). Se hace por tanto imprescindible la adquisición de competencias que respondan a los desafíos actuales.
Pese a esta progresión, el mero hecho de incorporar las tecnologías no hace que cambien los ambientes de aprendizajes. Según Pelgrum y Voogt (2009), para conseguir dicho propósito, debe existir un liderazgo en los centros que consiga aumentar el deseo, por parte de docentes, a la hora de utilizar nuevos métodos de enseñanza en relación con las TIC, para así poder adquirir mayores niveles competenciales en el uso de las TIC y generar el desarrollo de una cultura colaborativa que fomente la inclusión de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje (E-A).
Es aquí donde cobra importancia el término establecido por la Comisión Europea denominado “E-Learning”. La educación virtual pasaría a constituirse como una de las herramientas más poderosas cuya calidad debe medirse a la hora de diseñar planes formativos en lo relativo a dicha modalidad.
Según se detalla en la declaración de Estambul (2002) y la de Alejandría sobre Alfabetización Informacional (2005), la formación en competencias digitales es imprescindible para que un ciudadano pueda desenvolverse adecuadamente en la Sociedad del Conocimiento (Gutiérrez-Priego & García-Peralta, 2016).
Se diría, por tanto, que la educación online es una herramienta crucial para lograr la familiarización en los contextos tecnológicos, logrando el aumento de competencias claves que permitan el desarrollo y la autonomía de buenas prácticas educativas a través de los entornos virtuales. Hablaríamos de un tipo de pedagogía virtual que logrará fomentar el trabajo colaborativo, mejorar la tutorización individualizada y que, además, será capaz de incluir diversidad en el aprendizaje, mejorando el nivel competencial del estudiante y el compromiso discente.
Para ello, el docente debe ser capaz de desarrollar metodologías dinamizadoras y cooperativas, que se centren en el “aprender haciendo”, como método infalible hacia la mejora del rendimiento, aplicabilidad y motivación del aprendizaje estudiantil.
En definitiva, la necesidad de conseguir un modelo de alfabetización que ofrezca una cultura digital, que promueva: “la alfabetización digital, e-aprendizaje, e-inclusión, e-salud y soluciones digitales en estos campos” (Disposición 8301 de relaciones con las cortes e igualdad, 2019). A su vez, la importancia de facilitar a las comunidades educativas diferentes plataformas digitales y recursos tecnológicos y didácticos que garanticen su correcta aplicación en el proceso de E-A (Disposición 8301 de relaciones con las cortes e igualdad, 2019).
La importancia de hacer uso de las TIC para facilitarnos las labores diarias, engrandecernos profesionalmente y como formación a lo largo de la vida es un aspecto relevante y sustancial cara desempeñar cualquier programa formativo (Cabero-Almenara & Palacios-Rodríguez, 2020). El considerable aumento de dicha progresión supondrá que en un futuro próximo los puestos de trabajo demandarán habilidades digitales (Williamson et al., 2019).
Cuando hablamos de incluir un modelo competencial en un currículum, nos referimos a que las actividades de aprendizaje no deben limitarse a una sola materia, sino que los contenidos, desarrollados en ella, busquen alcanzar una misma competencia que les permita afrontar cualquier situación. Debemos ser capaces de conseguir un cambio de metodologías, logrando pasar de un tipo de metodología reproductiva a una productiva. Únicamente de esta forma conseguiremos que el alumnado sea capaz de transportar el conocimiento adquirido en una materia de resolución de problemas en diferentes escenarios. La consolidación de las competencias mediante estrategias productivas potencia, a la vez, distintos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A).
En este sentido, con la finalidad principal de ofrecer soluciones a dichas alteridades, se plantean nuevas formas de interpretar los entornos educativos, buscando una transformación que consiga una mejor adaptación didáctica en dicho sector. Estas metodologías activas hacen que el y la estudiante adquieran un rol dinámico en su propio aprendizaje, logrando transformar concepciones rígidas y memorísticas.
En la mayoría de nuestras universidades se continúan utilizando metodologías de aprendizaje tradicionales centradas en el profesor y no en el estudiante (Lai et al., 2018; Pelger & Nilsson, 2018). En consecuencia, encaminados en la búsqueda de una mejor adaptación a los contextos actuales, abordar la diversidad e igualdad de condiciones en las aulas y desarrollar diferentes formas de motivar y dinamizar el proceso de E-A surge la gamificación, también denominada ludificación. Esta estrategia consiste en introducir actividades en el aula a través de las dinámicas propias de los juegos, permitiendo la construcción de aprendizajes dinámicos donde se potencie el aumento de la participación del estudiante y, por consiguiente, que este adquiera la necesidad de “aprender”. Es decir, la gamificación es un tipo de estrategia que consigue fomentar un aprendizaje más significativo enfocado en los intereses del alumnado (Kapp, 2012; Herberth-Alexander, 2016; Molina-Álvarez et al., 2017; Corchuelo-Rodríguez, 2018). Esta forma de replantear la educación trae consigo nuevas metodologías y, por ende, la necesidad de una transformación digital y la adquisición de competencias claves que logren ofrecer una educación de calidad mediada en los entornos de transformación digital actuales.
Son diversos los campos de aplicación que ofrece la gamificación, siendo el más investigado el del ámbito de lo educativo (Domínguez-Díaz, 2018), donde surge el implementarla en los entornos de e-learning, dada su naturaleza digital (Muntean, 2011). Esto conlleva, que, en los últimos tiempos, estas prácticas gamificadoras estén adquiriendo un protagonismo relevante (Peñalva et al., 2018). Sobre todo, por la diversidad de posibilidades que ofrecen tal y como están poniendo de manifiesto los diversos metaanálisis sobre la temática (Martínez-García et al., 2020). Un estudio llevado a cabo por Çakıroğlu et al. (2017), donde se presentaron pruebas de índole real, reveló el efecto positivo que la gamificación integra en la educación y como esta logra influir, indirectamente en el rendimiento académico, el compromiso personal y las relaciones sociales, generando efectos positivos e impactos motivacionales que benefician el proceso de E-A.
Este tipo de aprendizaje se convierte en óptimo, debido al disfrute en su realización y con ello, una mejor adquisición de los contenidos (Molina-Álvarez et al., 2017). Se entiende que, en los juegos, los retos plantean la necesidad que posee el jugador a la hora de superar sus expectativas, conllevando esto una gran carga psicológica, con el objetivo de influir en el comportamiento humano (De Soto García, 2018).
Muchos de los estudios realizados en el ámbito estudiado llegan a la conclusión de que la gamificación puede ofrecer diferentes ventajas tanto para profesores como para estudiantes. Al profesor, por ejemplo, le permite comprender mejor los estilos y dificultades de aprendizaje de los estudiantes y ofrecer un feedback más inmediato, así como aprovechar el tiempo de clase para la comprensión de los contenidos (Ortiz-Colón et al., 2018). Por otro lado, los y las estudiantes se involucran más que en las clases tradicionales, provocando emociones y actitudes positivas hacia el aprendizaje (Gallego-Durán et al., 2014).
La gamificación ha demostrado ser eficaz en términos de adquirir conocimientos y habilidades para el futuro profesional de los estudiantes (Villalustre-Martínez & del Moral, 2015). A su vez, otros autores afirman que podría utilizarse como mecanismo motivacional que fomente entre alumnos comportamientos positivos para su formación (Kapp, 2012; Smith-Robbins, 2011). Centrándose en la relación entre el aprendizaje basado en actividades gamificadas, Donoso-Anés y López-Gavira (2010) observan que se aumentan las oportunidades de instrucción entre compañeros cuando las actividades en clase promueven el aprendizaje activo. En definitiva, la gamificación es una metodología activa la cual surge por el interés docente a la hora de mejorar y motivar el compromiso del estudiante en su autoaprendizaje (Rodríguez-Jiménez et al., 2019).
Finalmente señalar que, aunque muchos estudios han investigado sobre las actividades y prácticas específicas que se utilizan la gamificación (Cortizo-Pérez et al., 2011), no se ha prestado la suficiente atención al resultado final de las mismas, ni a la satisfacción de los estudiantes ni profesorado que la lleva a cabo.
Para analizar el grado de aceptación de la metodología gamificadora en este estudio, se usa uno de los modelos que mayor significación ha adquirido para explicar el grado de adopción que una persona hace de una tecnología, tanto general como concreta. Este modelo se denominó originalmente “Technology Acceptance Model” (TAM), de Davis (1989). Bajo su paraguas se recoge que las creencias, actitudes o predisposiciones que se tengan sobre las tecnologías repercutirán sobre el empleo que se realice de él. Para ello, está determinadas por dos variables: la utilidad percibida y la facilidad de uso percibida. El modelo TAM propone y demuestra empíricamente que la Percepción de Utilidad (PU) y la Percepción de la Facilidad de Uso (PFU) son los factores más críticos en el proceso de adopción de la tecnología y el uso de los sistemas (Chen & Tan, 2004).
En diferentes estudios se han incorporado diferentes transformaciones (López-Bonilla & López-Bonilla, 2017; Cabero-Almenara et al., 2016; Cabero-Almenara & Llorente, 2020; Cabero-Almenara et al., 2021b). Esto se ha realizado a través de la incorporación de nuevas dimensiones como, por ejemplo, dimensiones predictoras (género, grado de obligatoriedad de adoptar la tecnología, experiencia, edad, tipo de usuarios…).
Desde el propio modelo se hace hincapié en que este debe ser construido en cada y para cada situación de aceptación de las tecnologías que se deseen investigar. Por este motivo, se adapta de manera excepcional al estudio que se presenta, contextualizando y ubicando en él las variables mediadoras que se consideran desde el punto de vista del investigador. En este sentido, el modelo ha evolucionado hacia otras versiones, tales como el TAM 2 (Venkatesh & Davis, 2000) o el modelo de integración de la aceptación de la tecnología y la satisfacción del usuario (Venkatesh & Bala, 2008).
2. Metodología
Con base en las líneas anteriores, esta investigación presenta el diseño de una propuesta formativa destinada a docentes latinoamericanos de Educación Superior. En este sentido, se desarrolla el proceso formativo y se evalúa el grado de aceptación de esta metodología por parte del profesorado. Por ende, el objetivo propuesto es estudiar el nivel de aceptación de la metodología gamificadora del profesorado universitario implicado en la acción formativa: validación del modelo de aceptación de la metodología gamificadora (TAM) y análisis del nivel de aceptación de la metodología gamificadora.
Este estudio utiliza dos tipos de diseños: validación de escala y análisis descriptivo. El primero de ellos trata de validar la escala de aceptación de la metodología gamificadora adaptando el modelo TAM de Davis (1989). Posteriormente, se procede a aportar los datos más significativos relacionados con la aceptación de la metodología gamificadora.
Los 114 participantes son profesores (54) y profesoras (60) de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL), en Ecuador. Dicho profesorado forma parte de la plantilla de la universidad encargada de desarrollar clases en la modalidad presencial y virtual de los diferentes grados y posgrados que oferta.
La UTPL es una institución autónoma, con finalidad social y pública, imparte enseñanza, desarrolla investigaciones con libertad científica-administrativa, y participa en planes de desarrollo del país.
Se presenta la experiencia llevada a cabo con el profesorado de la UTPL. Las finalidades y objetivos que se persiguen con la acción formativa son las siguientes:
Conocer conceptos básicos relacionados con el juego, los videojuegos, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la gamificación.
Gamificación en Educación Superior.
Conocer la importancia de la aplicación del término en los escenarios formativos.
Conocer lo diferentes elementos del juego que resultan relevantes para su aplicación en los ámbitos que se demanden.
Ver diversos ejemplos de aplicaciones educativas gamificadoras.
La adquisición de estrategias que posibiliten la aplicación de dicha estrategia en la docencia.
Desarrollar competencias para la producción de recursos gamificadores mediante software libre o con licencia educativa.
Producir recursos gamificadores para una materia.
Los contenidos que se desarrollaran en el curso son los siguientes:
Gamificación.
Teorías que fundamentan la gamificación: Teoría de Flujo y Modelo de Fogg.
Técnicas y dinámicas de la gamificación.
Gamificación en el proceso de E-A.
Gamificación en la Enseñanza Superior.
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
El Juego en la enseñanza universitaria
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Herramientas para gamificar
Integración de herramientas gamificadoras en Canvas
Los tres formadores encargados de la misma pertenecen a la Universidad de Sevilla y realizan dicha acción de forma virtual. Los participantes disponen en el aula de todos los contenidos y recursos necesarios, que se completan con tres sesiones de videoconferencia en las que se tratan aspectos teóricos y prácticos sobre la temática.
Los materiales del curso están formados por diferentes tipos, fundamentalmente por fragmentos de texto, esquemas, gráficos y clip de vídeos. Se presentan una serie de enlaces que van dirigidos a diferentes documentos, dichos documentos, y se indican en el texto, son para saber más, y no son de obligada lectura para el seguimiento de la acción formativa.
En cuanto a las tutorías, los tutores tienen presencia diaria en el curso, dinamizando la participación y animando a resolver las dudas colaborativamente o contestándolas directamente. La resolución de dudas tiene lugar a través de un foro de dudas que se abre en la plataforma virtual a tal efecto.
La evaluación final del curso se realizará con base en tres ejes:
Realización de las actividades que en la formación a distancia se establezcan.
Participación en las sesiones por videoconferencia.
Realización de actividad final (producción material gamificador para una de las asignaturas).
Para poder medir el grado de motivación, así como también el nivel de satisfacción experimentado por el profesorado universitario a la hora de participar en experiencias formativas apoyadas en la gamificación y poder indagar sobre las dificultades técnicas, curriculares y organizativas que se presenten, se administra el modelo TAM (Modelo de Aceptación de la Tecnología, de Davies,1989). Su aplicación se realiza de manera telemática a través de la siguiente dirección: https://cutt.ly/8WHa4FS
Previo al análisis de los datos, se comprueba que estos no se distribuyen normalmente a través del estudio de asimetría y curtosis. La prueba de “bondad de ajuste Kolmogorov-Smirnov” confirma esta comprobación, con significación (p-valor) igual a .000 para todos los ítems (distribución no normal).
Para alcanzar el objetivo principal, se procede a validar el modelo de aceptación de la metodología gamificadora (TAM-GAM) mediante un análisis de la fiabilidad (Alfa de Cronbach y fiabilidad compuesta), validez de constructo (AVE) y modelado de ecuaciones estructurales (PLS). Tras ello, se realizan análisis descriptivos y de tendencia central.
Los datos obtenidos son analizados con el paquete estadístico SPSS 27 (análisis descriptivo y contraste), y software SmartPLS 3 (modelado ecuaciones estructurales).
3. Resultados
Tras haber presentado la propuesta formativa, se procede a estudiar el nivel de aceptación de la metodología gamificadora. En este caso, se crea una adaptación del modelo de aceptación de la tecnología (TAM) sugerido por Davis (1988) para la metodología gamificadora. Por este motivo, antes de describir los datos, se procede a validar la adaptación realizada.
Primero, se arrojan los valores de fiabilidad y validez de constructo. En el caso de la validez, el resultado global tras aplicar la Alfa de Cronbach es de 0.912. Según O’Dwyer y Bernauer (2013), esta cifra implica un alto nivel de fiabilidad. Conjuntamente, se procede a calcular los índices de fiabilidad, fiabilidad compuesta y validez de constructo por dimensiones. Los resultados son mostrados en la Tabla 1.
Como se puede comprobar, todos los resultados relativos la fiabilidad (Alfa y fiabilidad compuesta) son superiores a 0.7, valor mínimo adecuado según Lévy (2006) para indicar niveles aceptables. Por tanto, se puede afirmar que el modelo propuesto de aceptación de la metodología gamificadora presenta una buena consistencia interna en cuanto a su bloque de indicadores. En cuanto a la validez convergente, todos los índices de varianza media extraída (AVE) son superiores a 0.5. Este valor es tomado como referencia por Bagozzi y Yi (1988) para indicar que más del 50 % de las varianzas de constructo son debidas a los indicadores del modelo. Por ende, se puede afirmar que la cantidad total de la varianza de los indicadores es tenida en cuenta por el constructo latente.
Tras ello, se analiza la validez discriminante del modelo que permite conocer si cada dimensión es diferente a las otras. Para ello, se emplean dos técnicas: criterio de Fornell-Larcker y análisis de las cargas cruzadas.
El criterio de Fornell-Larcker permite comprobar si la varianza extraída media de una dimensión es mayor que la varianza del resto de dimensiones. En la Tabla 2 se muestran los resultados.
Para interpretar esta tabla, se debe tener en cuenta que los elementos de la diagonal son la raíz cuadrada de la varianza extraída media, y los otros las correlaciones entre dimensiones. Como se puede comprobar, todos los valores que están a la izquierda y por debajo de los valores de la diagonal son menores a ellos. Por tanto, se confirma el primer criterio de validez discriminante.
A continuación, se realiza el análisis de las cargas cruzadas del modelo. Los resultados pueden observarse en la Tabla 3.
Los resultados, superiores a 0.7, indican altos niveles de correlación (O’Dwyer y Bernauer, 2013). Por tanto, se asegura que los ítems miden el constructo al que se han incorporado. Tras ello, se procede a presentar el modelo formulado mediante la obtención de los coeficientes de regresión estandarizados (path coefficients), los valores de la t de student y los R2 (R-cuadrado) del diagrama estructural. En lo que se refiere a los resultados, el modelo explica un 73 % de la varianza en la dimensión “actitud hacia el uso”, un 62 % en la dimensión “intención de uso”, un 40 % en la dimensión “percepción de disfrute” y un 23 % en la dimensión “utilidad percibida”. Todas las relaciones del modelo son significativas con un nivel de confianza del 99 %.
Finalmente, se evalúa la bondad de ajuste del modelo mediante la media cuadrática estandarizada (SRMR), Chi-cuadrado e índice de ajuste normalizado (NFI). En la Tabla 4 se representan los valores obtenidos, así como los valores de referencia según Hu y Bentler (1999).
Tras la validación del modelo propuesto, se procede a realizar un análisis del nivel de aceptación de la metodología gamificadora. La Tabla 5 muestra las medias y desviaciones típicas de cada uno de los ítems que conforman el modelo. Para su interpretación, se debe tener en cuenta que la escala usada tiene 7 puntos (1= Totalmente en desacuerdo / 7= Totalmente de acuerdo).
Todos los ítems se sitúan por encima de los 5.6 puntos. Esto implica que, en general, el nivel de aceptación de la metodología gamificadora es alto. En concreto, se destaca: utilidad mientras se está aprendiendo (UP3), claridad de aprendizaje (FUP3), uso divertido y aprendizaje lúdico (PD1, PD3), interés por el aprendizaje (ACU1) e intención futura de uso para investigar otros temas (IU2).
Para concretar el análisis, se realiza un análisis descriptivo por dimensiones. Los resultados pueden ser observados en la Tabla 6.
Tal y como se puede observar, el alumnado destaca la intención de uso (IU) y utilidad percibida (UP).
4. Discusión y conclusión
La metodología gamificadora es una estrategia que se está presentando como una estrategia útil y con una gran variedad de posibilidades para facilitar el aprendizaje de los y las estudiantes en diferentes áreas curriculares y en diferentes niveles educativos, desde infantil hasta universidad (Juan-Lázaro & Area-Moreira, 2021). Sin embargo, se debe tener en cuenta que se están efectuando notables esfuerzos por realizar estudios e investigaciones con el objetivo de conocer en profundidad cómo aprenden los alumnos a través de esta.
En esta línea se ha llevado a cabo este trabajo, el cual determina como modelo significativo, dentro de la literatura científica, el TAM, formulado por Davis (1989). Este modelo propone que la utilización percibida hacia las tecnologías y el fácil manejo de estas podrán establecer valores con respecto a la actitud que se posea de la misma por parte del sujeto, siendo capaz este de dirigirla hacia una intención de uso específico. En una experiencia virtual de aprendizaje, los resultados llevan a establecer una de las primeras conclusiones; los y las docentes perciben la incorporación de la metodología gamificadora como una estrategia adecuada, destacando sobre otras dimensiones de la misma: la facilidad de uso en el aula, la aceptación de su integración, la transformación del interés por el aprendizaje, y el mostrar una actitud positiva hacia su uso en el futuro. Resultados similares a los de la investigación de Turpo-Gebera et al. (2021), donde se demuestra que la valoración satisfactoria con la formación recibida en línea indica no solo una adaptación pertinente de los recursos a sus necesidades, sino también la adquisición de mayores niveles de madurez en el dominio de competencias digitales. Con todo ello, se puede afirmar que la formación recibida por el profesorado que ha participado de esta experiencia de aprendizaje se ha desarrollado de manera satisfactoria.
Por otro lado, otra de las conclusiones que se pueden derivar de este estudio es que el nivel de aceptación en lo que a la validación del modelo TAM se refiere es alto (Teo et al., 2009; Venkatesh & Bala, 2008). Dicho modelo presenta una adecuada consistencia interna en lo que respecta al bloque de indicadores. Por lo tanto, el modelo TAM que se emplea se presenta como un buen predictor para explicar la actitud hacia la metodología gamificadora en la educación universitaria. Todo ello pone de manifiesto la significación del modelo inicialmente formulado por Davis (1989). En este sentido, los resultados obtenidos se encuentran muy en la misma línea de los alcanzados por Arteaga y Duarte (2010), o Cabero et al. (2018).
La gamificación es una metodología activa que se presenta como útil y garante de posibilidades a la hora de facilitar y mejorar el aprendizaje de los y las estudiantes, sin importar la etapa educativa (Rodríguez-García & Arias-Gago, 2020). Sin embargo, se debe de tener en cuenta que se están realizando considerables esfuerzos a la hora de realizar estudios e investigaciones que avalen su eficacia y con ello, conocer en profundidad el alcance que posee.
A lo largo del estudio planteado se ha profundizado en la importancia de medir el grado de aceptación de esta tecnología, por parte del profesorado, para poder determinar su utilidad futura. A pesar de presentar una simplicidad y validez alta, el modelo TAM muestra algunas limitaciones. En primer lugar, este modelo hace referencia en la predicción del uso, pero no en el incremento del rendimiento del usuario. Es decir, no existe una relación positiva entre el uso y su rendimiento. Por otro lado, encontramos la capacidad para predecir el uso real de la tecnología, ya que este instrumento se encuentra basado en el auto-reporte. Y en último lugar, la variabilidad de resultados si la muestra se aplica sobre docentes con altos niveles competenciales.
Se puede decir que el modelo analizado supone una transformación de los métodos tradicionales. Es necesario repensar las formas en las cuales se plantea el desarrollo competencial del profesorado universitario. Todo esto a través de distintos niveles y, por tanto, como un aprendizaje constante que moviliza diferentes dimensiones competenciales que van desde el dominio técnico a la innovación con TIC (Flores-Lueg & Roig, 2016; He & Zhu, 2017). Aun así, también es necesario apuntar distintas limitaciones del estudio como el número de muestra reducida o la especificidad del contexto donde se desarrolla la propuesta formativa. Por ello, sería interesante la replicación del modelo en estudios e investigaciones con la misma o diferente metodología como, por ejemplo, el Scape-Room o la Flipped Clasrroom, puesto que también poseen un alto potencial educativo (Cabero-Almenara et al., 2021a, 2021b), o a través de la incorporación de diferentes tecnologías, sobre todo, a través de las denominadas tecnologías emergentes (Guillén-Gámez et al., 2021; López-Cortes et al., 2021).