Scielo RSS <![CDATA[ALTERIDAD. Revista de Educación]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/rss.php?pid=1390-864220220001&lang=en vol. 17 num. 1 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.senescyt.gob.ec <![CDATA[Gamification, “I have no idea what it is”: a study in the Physical Education Initial Teacher Training]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100012&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones de las clases con registros en un diario de campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos elementos de juego fueron indicadores de la comprensión que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje al asumir la comunicación y la reflexión como elementos mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas.<hr/>Abstract The implementation of didactic strategies that involve the imbrications of elements and specific languages of digital culture in the context of teacher training is an indispensable condition for the renewal of contemporary pedagogical action. This research aimed to identify relevant elements in a teaching process developed with 24 teachers in initial training (TIT) regarding gamification. This study consolidated a Case Study structured from the pedagogical experiences developed during the “Physical Education Teaching Methodology III.” The empirical data were produced through classroom observations with records in a field diary and digital audio recordings of debates held, which were transcribed. This corpus was submitted to a Content Analysis mediated by the ATLAS.ti software. The results indicated that the learning process about gamification developed from the experience of creating gamified classes. The presence, emphasis, or absence of certain game elements revealed the understanding that the TIT group established concerning thematic. It is also noteworthy that the association of gamified actions to digital technologies boosted education development in digital culture. Finally, the experience is undertaken forged possibilities of meaning and learning by assuming communication and reflection as mediating elements of gamified pedagogical actions. <![CDATA[Gamification and collaborative online learning: an analysis of strategies in a Mexican university]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100024&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo.<hr/>Abstract Despite distance education has proved its benefits in the teaching process, one of its main shortcomings is the lack of its own strategies, however, gamification is considered as an effective tool to work with on this modality. Based on the above, a pre-experimental, exploratory, quantitative research study was carried out in a Mexican university following the next objectives: identifying the level of incidence that gamification strategies have regarding collaborative learning in a distance course from the perspective of university students; as well as checking if there are significant differences between the different gamification strategies in collaborative learning of university students. A distance course was used, for this purpose where three gamification strategies were performed (PBL, Digital StoryTelling and Escape Room); students answered then the COLLES instrument at the end of each of these strategies to find contrast to the responses obtained. Thus, the means, standard deviations and ANOVA of one factor for repeated samples were compared. The results indicated that all three strategies had a positive impact on collaborative learning, however, there are significant differences in their scales. It is concluded that the characteristics of each strategy are key in achieving online collaborative learning. It is recommended to select and articulate gamification strategies when designing a distance course considering constant measurements to identify and maintain the levels of collaborative learning. <![CDATA[Do we play or gamify? Evaluation of gamification training experience to improve the digital competence of university teaching staff]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100036&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.<hr/>Abstract Over the last few decades, studies have been carried out in the field of education that endorse the benefits that gamification offers both for teachers and students. The university is working along these lines, with the aim of developing optimal skills that benefit students, both personally and professionally. Consequently, this training designed and selected for teachers is essential to achieve a successful gamified experience. The main purpose of this research is to present a training experience carried out in a university in Latin America and to verify the perception of this methodological strategy by this educational institution. In other words, the aim is to demonstrate whether gamification is perceived as useful by university teaching staff. To this end, two designs were used: descriptive and validation by means of structural equations (PLS), in order to evaluate the degree of acceptance of gamification as an active methodology based on the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that the proposal is suitable for university teaching. All the participants, 114, perceived this strategy as adequate, detailing the dimensions related to the ease of use in the classroom, its integration, the transformation of interest in learning, and the ability to show a positive attitude in its use. At the same time, the level of acceptance regarding the validation of the TAM is high. Finally, the assessment of the replicability of the model in future and similar research, or through so-called emerging technologies, is detailed. <![CDATA[Perception of gamification strategies in Italian secondary school]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100050&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la per-cepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio mul-ticaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógi-cos o digitales, por parte del profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. El alumnado no aprecia que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, pre-mios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamifica-ción y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la ense-ñanza de las matemáticas. En este sentido, es evidente la necesidad de ofrecer una formación sólida que siente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de ex-periencias de aprendizaje y escenarios de juego.<hr/>Abstract Gamification is projected as a challenge for innovation in educational contexts. In recent years, ga-mified didactic proposals have been developed to support the acquisition of the curricular contents of the subjects. This research aims to make a diagnosis of the level of application of gamification as a didactic strategy in the area of mathematics, based on the perception of teachers and students of se-condary schools in Italy. A multi-case study is chosen, which combines quantitative and qualitative techniques, with an exploratory-correlational scope. The data was collected through the questionnai-re, completed by 4,845 students, and in-depth interviews with 12 teachers. It was found that the stu-dents hardly perceived the use of games, analogue or digital, by the teaching staff. The teachers indi-cate that they have knowledge of games to facilitate the learning of mathematical concepts. Students do not perceive that gamification didactic strategies are applied consciously. The teaching team claims to use incentives, prizes, and rewards. At the same time, they claim to have little knowledge about gamification and its possibilities. Gamification is attractive as a didactic approach to teaching mathematics. In this sense, the need to offer solid training that establishes the foundations of the ga-me, gamification and the opportunities it offers for the design of learning experiences and game sce-narios is highlighted. <![CDATA[A phone app as an enhancer of students’ motivation in a gamification experience in a university context]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100064&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la “gamificación” a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de “gamificación” basado en la película “In Time”. Este se implementó en la asignatura Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada-España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que hicieron de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la “gamificación” en el ámbito educativo.<hr/>Abstract The level of disinterest and lack of motivation in great part of the university student body represent one of the most urgent challenges that the faculty must face nowadays. In this way, there are more and more projects that show the potential of gamification when it comes to increasing motivation and implication of students in their learning process. In close relationship, digital technologies and, specifically, the use of mobile phone devices entail a resource of enormous meaning for young adults and teenagers. Therefore, in the present project we describe the application “$in TIME”, designed ad hoc with the intention to manage the different elements that defined a gamification project based on the movie “In Time”. This was implemented in the course Basis of Physical Education (a second-year course in the BSc in Science of the Physical Activity and Sports in Granada -Spain-). In the same way, it also shows the repercussion that the participating students had, as well the evaluation they did of it. All of this will allow teaching staff to know a real example, which could help them and inspire them when it comes to designing their future projects and, at the same time, they will count with new evidence of the potential of gamification in education. <![CDATA[Service-learning in higher education between Spain and Mexico. Towards the SDGS]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100076&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El artículo considera el Aprendizaje Servicio (ApS) universitario entre España y México, ante la inexistencia de revisiones literarias sobre el ApS y con la finalidad de generar motivación y compromiso, a través de las experiencias propuestas y analizadas. Para lo cual, aborda las raíces, los fundamentos filosóficos y pedagógicos y los modelos que lo articulan y justifican como elementos de sumo interés y actualidad. Identifica experiencias de ApS, diseñadas desde universidades de España y México, que respondan a las dimensiones que se proponen y tiendan a los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS), para conocerlas, analizarlas, compararlas y valorarlas. Las experiencias son aplicadas por estudiantes universitarios, con el apoyo de organismos en red, como servicio a la comunidad, en sectores sociales vulnerables de infancia, adolescencia y juventud, de comunidades indígenas, mujer, etc. El alumnado experimenta un notorio aprendizaje, al sumar teoría y práctica en situaciones reales, relacionadas con arte y patrimonio cultural, educación física, formación de maestros, educación ambiental y ciudadana, participación solidaria, igualdad de género y el desarrollo y acompañamiento psicopedagógico. Muestra un marco referencial y prospectivo, convirtiendo el ApS de las dos orillas, en estrategias cooperativas de enseñanza, servicios y aprendizajes socioeducativos, que acercan universidad y sociedad, para la mejora académica, el crecimiento personal y grupal y la participación cívica y democrática, favoreciendo el compromiso hacia la justicia social y el logro progresivo de los ODS.<hr/>Abstract The article considers university Service Learning (SL) between Spain and Mexico, in the absence of literary reviews on SL and with the aim of generating motivation and commitment, through the experiences proposed and analyzed. For which, it addresses the roots, the philosophical and pedagogical foundations and the models that articulate and justify it as elements of great interest and relevance. Identify PHC experiences, designed by Universities in Spain and Mexico, that respond to the dimensions that are proposed and tend to the Sustainable Development Goals (SDG), in order to know, analyze, compare and value them. The experiences are applied by university students, with the support of network organizations, as a service to the community, in vulnerable social sectors of childhood, adolescence and youth, indigenous communities, women, etc. The students experience a remarkable learning, by adding theory and practice in real situations, related to art and cultural heritage, physical education, teacher training, environmental and civic education, solidarity participation, gender equality and psychopedagogical development and support. It shows a referential and prospective framework, turning the SL of both shores into cooperative strategies of teaching, services and socio-educational learning, which bring university and society closer together, for academic improvement, personal and group growth and civic and democratic participation, favoring the commitment to social justice and the progressive achievement of the SDGs. <![CDATA[Learning monitoring at low income schools in COVID-19 context]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100089&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En el actual contexto de pandemia se ha condicionado la escolaridad, rompiendo con las pautas cotidianas de las escuelas y comprometiendo alternativas paliativas para la puesta en marcha, especialmente las relativas a la evaluación. Las escuelas se ven desafiadas a un seguimiento dimanado del Ministerio de Educación, como la priorización curricular y escenarios de aprendizaje en casa. En este contexto resulta de interés analizar cómo incorporar el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en clases no presenciales durante la pandemia, en escuelas públicas de Chile. Para ello, se han seleccionado 50 escuelas públicas que son parte del programa Sumo Primero en Terreno. La metodología de tipo cualitativa se basa en entrevistas en profundidad a los equipos directivos de estas escuelas. Las conclusiones más relevantes son la diversidad de concepciones y finalidades del monitoreo que tienen los directivos, la sistematicidad del mismo en su frecuencia y en las herramientas para llevarlo a cabo, la concentración de la comunicación en el uso de los medios de comunicación WhatsApp, teléfono, mail y redes sociales, así como las dificultades para sistematizar fórmulas que atiendan a la variedad y singularidad de todos y cada uno de sus estudiantes.<hr/>Abstract Nowadays, in pandemic context, education has been conditioned to break with the daily school’s routine and has engaged to different alternatives to implement changes, especially those related to evaluation. Schools are challenged to follow new guidelines which are issued by the Ministry of Education, such as Priorización Curricular and new learning contexts at home. In this research, it is of a great interest to analyze how to incorporate the process of monitoring and learning assessment in the context of non-face-to-face classes during the pandemic in Chile? This article aim is to analyze the process of monitoring learning in 50 Chilean public schools during covid-19 context. The public schools which have been selected, are part of the Sumo Primero en Terreno program that is implemented by the Ministry of Education (MINEDUC) and the Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (PUCV). The methodology is qualitative; interviews were answered by the management teams of these schools. The most relevant conclusions are a wide range of conceptions and monitoring purposes that school leaders have, the systematic nature of the monitoring process, its frequency and the tools to carry it out, the overuse of the multimedia systems and digital gadges (WhatsApp, telephone, mail and social networks), as well as the difficulties that they face to organize different approaches to guarantee learning to each student. <![CDATA[Interaction, dialogue and pedagogical practices in high school]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100103&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La sociedad demanda habilidades de autonomía, dinamismo y protagonismo frente a los más diversos desafíos derivados de la globalización que permea todos los sectores sociales. Para los jóvenes, la escuela se presenta como un espacio en el que se pueden desarrollar mejor estas habilidades, ya que su alumnado está en plena formación cognitiva, actitudinal y socioemocional. Esta investigación se justifica por la necesidad de aclarar cómo la escuela, especialmente el profesor, puede contribuir a la formación autónoma y dinámica de alumnos y alumnas que estudian en escuelas públicas y se revelan vulnerables a los desafíos sociales. El estudio tiene como objetivo analizar la interacción social entre profesores y alumnado, centrándose en la aplicación de técnicas pedagógicas capaces de desarrollar la resiliencia, en una escuela secundaria de una comunidad vulnerable, a partir de la triangulación de los marcos teóricos de la interacción, la exclusión y la autonomía. La metodología se basa en un enfoque cualitativo de carácter exploratorio con el método de estudio de caso. Los datos se recogen mediante el análisis de documentos, la observación y las entrevistas con ocho profesores/profesoras y veinte alumnos/alumnas de una escuela pública de la capital de Brasil. Como resultados más relevantes de la investigación, se observa que la interacción profesor-alumno dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje hace que el proceso educativo sea significativo para el alumnado y la estrategia pedagógica posibilita la formación integral de alumnos/alumna ante los retos que surgen de la realidad actual.<hr/>Abstract Society demands autonomy, dynamism, and protagonist skills in the face of the most diverse challenges arising from globalization that permeates all social sectors. For young people, the school presents itself as a space in which these skills can be better developed since their students are in full cognitive, attitudinal, and socio-emotional training. This research is justified by the need to clarify how the school, especially the teacher, can contribute to the autonomous and dynamic formation of students who study in public schools and reveal themselves to be vulnerable to social challenges. The study aims to analyze the social interaction between teachers and students, focusing on applying pedagogical techniques capable of developing resilience, in a secondary school in a vulnerable community, based on the triangulation of theoretical frameworks of interaction, exclusion, and autonomy. The methodology is based on a qualitative approach of an exploratory nature with the case study method. Data are collected through document analysis, observation, and interviews with eight teachers and twenty students from a public school in the capital of Brazil. As the most relevant research results, it is observed that the teacher-student interaction within the teaching-learning process makes the educational process meaningful for students and pedagogical strategy enables the comprehensive training of students in the face of the challenges that emerge from reality current. <![CDATA[Motivational study on learning religion in Basic Education using ICT]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100114&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La motivación es un aspecto que sirve de motor para despertar el interés en asimilar una unidad curricular en particular. Esta investigación tiene como objetivo determinar las causas que provocan desmotivación en el estudiantado de Educación General Básica (EGB) de una institución educativa religiosa modelo y su influencia en el interés por aprender sobre religión, con el fin de incorporar las TIC como estrategia motivacional de enseñanza. Metodológicamente, se trata de una investigación bajo el paradigma positivista de carácter no experimental, ex post facto y transversal, de naturaleza descriptiva y causal, con un diseño documental y de campo. El tipo y nivel de profundidad del estudio es descriptivo y explicativo-correlacional con la participación de una muestra de 268 estudiantes y ocho docentes de religión. Se diseñaron dos tipos de cuestionarios, uno dirigido al estudiantado y otro a los/as docentes. La hipótesis consistió en verificar si a mayor motivación y satisfacción del estudiantado, mayor aprendizaje de la religión en Educación Básica. Los resultados evidencian la presencia de un bajo nivel de motivación y satisfacción en el estudiantado a causa de deficiencias en el ambiente de aprendizaje, así como al uso de metodologías de enseñanza tradicionales que limitan la participación activa del estudiantado. Se resalta la necesidad de aplicar metodologías alternativas que incorpore las TIC para incrementar la motivación estudiantil, y, por ende, el rendimiento académico.<hr/>Abstract Motivation is an aspect that serves as a motor to awaken interest in assimilating a particular curricular unit. This research aims to determine the causes that cause demotivation in the students of Basic General Education (EGB) of a model religious educational institution and its influence on the interest in learning about religion, in order to incorporate ICT as a motivational teaching strategy. Methodologically, it is an investigation under the positivist paradigm of a non-experimental, ex post facto and transversal nature, of a descriptive and causal nature, with a documentary and field design. The type and depth level of the study is descriptive and explanatory-correlational with the participation of a sample of 268 students and eight religion teachers. Two types of questionnaires were designed, one aimed at students and the other at teachers. The hypothesis consisted in verifying if greater motivation and satisfaction of the students, greater learning of religion in Basic Education. The results show the presence of a low level of motivation and satisfaction in the student body due to deficiencies in the learning environment, as well as the use of traditional teaching methodologies that limit the active participation of the student. The need to apply alternative methodologies that incorporate ICT to increase student motivation and, therefore, academic performance is highlighted. <![CDATA[Visual fixations and characters: incidence in the understanding of expository texts]]> http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100126&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Por lo general, el profesorado se centra en promover la criticidad y trata, a toda costa, desarrollar procesos de intertextualidad en el estudiantado, dejando de lado los otros niveles indispensables para conseguir el producto final. En este sentido, es vital tener presente que el orden de los factores, en este caso, si alteraría el resultado, ya que velis nolis se debe llevar un ciclo y unos procedimientos específicos para lograr los objetivos trazados con antelación. Por este motivo, es necesario demostrar que las lecturas por menos y encima de lo esperado conforme a unos caracteres y cantidad de fijaciones inciden en la comprensión textual. Por otra parte, en esta investigación se aplicó un diseño transformativo secuencial con enfoque mixto, se seleccionó una muestra de 80 estudiantes de nivel secundario de una institución educativa privada del municipio de Galapa-Colombia, quienes realizaron una lectura de tres textos relacionados con el electromagnetismo en la pantalla del Eye tracker T.120 y con el uso del software Tobii.3.4.6. Los resultados permiten confrontar desde la práctica docente distintas posturas sobre la incursión de estas variables en los procesos lectores. Finalmente, se concluye que las fijaciones visuales cumplen un rol principal para la comprensión de un texto y por consiguiente, se plantea como prospectiva el diseño de una propuesta didáctica que tome como referente la ciencia y la imagen para buscar la comprensión adecuada por parte del lector.<hr/>Abstract Teachers generally focus on promoting criticality and try, at all costs, to develop intertextuality processes in the student body, leaving aside the other essential levels to achieve the final product. In this sense, it is vital to bear in mind that the order of the factors, in this case, would alter the result, since velis nolis must carry out a cycle and specific procedures to achieve the objectives set in advance. For this reason, it is necessary to show that the readings for less and above than expected according to some characters and quantity of fixations affect textual comprehension. On the other hand, a transformative sequential design with a mixed approach was applied to this research, a sample of 80 students from the secondary level of a private educational institution in the municipality of Galapa-Colombia was selected, who read three texts related to the electromagnetism on the Eye tracker T.120 screen and using Tobii.3.4.6 software. The results allow us to confront from the teaching practice different positions on the incursion of these variables in the reading processes. Finally, it is concluded that visual fixations play a main role for the understanding of a text and, therefore, the design of a didactic proposal that takes science and the image as a reference is proposed as a prospective one in order to seek adequate understanding by the student reader.